한국메타버스연구원 김진선 연구위원 “오프라인에 의존했던 비즈니스맨들을 메타버스 공간으로 불러내 더 활발한 활동을 펼칠 수 있도록 이끌어 보고자”
기업, 정부, 학교, 경제, 예술, 문화, 지자체 등 각계각층에서 메타버스 도입 서둘러
5G 시대는 빠른 속도로 달려간다. 4차산업혁명시대 속에서 AI의 등장으로 많은 사람들이 놀라움을 금치 못했는데 이제 '메타버스'가 코로나19로 인한 비대면 시대를 비집고 핫 키워드로 자리매김하고 있다.
메타버스는 게임이나 영화 등을 통해 접헤왔으나 코로나19로 대면이 모두 비대면으로 교체되면서 기업, 학교, 의료계, 예체능, 정치, 경제, 지자체 등 다양한 분야에서 메타버스를 서둘러 도입하고자 한다.
그럼에도 아직 개념조차 모르는 이들이 많아 메타버스를 알고자 하는 이들의 수요는 날로 급증하고 있다.
이에 한국메타버스연구원 김진선 연구위원과 함께 메타버스에 대한 의견을 들어보고자 한다.
Q : 하고 계신 일을 소개해주세요.
A : 오랜 세월 글을 쓰는 것을 직업으로 해 왔습니다. 특히 언론계에서 30년 넘는 젊음을 다 바쳤고 지금도 전국을 대상으로 언론홍보에 기초가 되는 기자양성 과정을 진행하고 있습니다.
또한 글쓰기가 기초가 되어서 책을 출판하고자 하는 분들을 대상으로 북코칭과 출판 및 감수 진행 그리고 신간 언론홍보까지 전 과정을 진행하고 있습니다.
Q : 메타버스란 무엇인지 독자들에게 알기 쉽게 알려주신다면?
A : 메타버스란 meta라는 ‘가공, 추상, 초월’ + universe라는 ‘현실 세계’를 의미하는 단어의 합성어로 현실세계와 같이 가상의 공간에서 사회, 경제, 문화, 교육 등 다양한 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 의미합니다. 메타버스는 소통과 연결이 강조된 가상공간으로 다양한 형태의 시도들이 이뤄지고 있습니다. 우리가 살고 있는 실제 세계를 기초로 하면서도, 물리적 제약이 없다는 게 가장 큰 특징입니다.
메타버스는 과거에도 게임, 영화, 드라마 등에서 쉽게 찾아볼 수 있는데 다만 메타버스라는 단어로 표현되지 않았을 뿐입니다. 영화 ‘매트릭스'(1999년), ‘아바타'(2009년) 등은 현실과 가상공간이 서로 영향을 주는 세계관을 표현한 작품입니다. 한국 게임사들의 주력인 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르도 가상공간에서 다수의 이용자가 게임 캐릭터를 통해 소통하고 활동한다는 점에서 메타버스로 볼 수 있습니다.
그동안 영화나 게임을 통해 실현하지 못했던 현실과 미래 혹은 가상의 세계에 대한 욕망이나 꿈들을 재미있게 가상의 세계를 통해 접해 왔지만 이제 메타버스라는 세계를 통해 다양한 플랫폼을 통해 우리 삶 속에서 누구나 쉽게 접할 수 있는 꿈이 실현되는 세계가 펼쳐지고 있으니 많은 관심을 갖고 접하면 좋을 듯합니다.
Q : 메타버스에 관심을 갖아야 하는 이유는 무엇일까요?
A : 코로나19로 모든 대면활동이 비대면으로 전환되었습니다. 특히 거리두기로 많은 사람이 모일 수 있는 기회는 이미 박탈당한 상태입니다. 그러나 인간은 사회적 동물이기 때문에 사회활동, 경제활동, 문화활동 등을 하지 않을 수 없는 존재입니다. 그렇다면 이와 같은 활동을 비대면 시대에 어디에서 하는 것이 좋고 만남의 목적을 이룰 수 있을까요?
바로 메타버스 세계 속에서 이와 같은 만남이 충분히 가능합니다. 시간과 공간을 초월한 가상의 세상에서 사회, 경제, 문화, 정치, 교육, 의료, 예술 등 모든 활동이 가능하고 많은 사람들이 이 공간을 통해 정보를 공유할 수 있기 때문에 꼭 메타버스에 관심을 가져야할 필요가 있습니다.
Q : 메타버스가 가져올 미래상은 어떤 모습일까요?
A : 메타버스가 가져올 미래상은 무궁무진할 듯 보입니다. 현재 메타버스 도입단계이지만 이미 여러 기업 등에서는 많은 자본을 투입해 메타버스를 통한 활동을 시작했습니다. 현실 세계 속에서 이룰 수 없는 일들을 메타버스 가상의 세계를 통해 충분히 목적달성이 가능하기 때문에 메타버스는 우리 생활 가운데 점차 보편화 되지 않을까 싶습니다.
처음 유선 전화를 사용하던 시절 누가 스마트폰이 나올 것을 생각했겠습니까? 대면에서 비대면으로 뒤바뀐 세상 속에서 언제 대면세계로 다시 되돌아갈지 아무도 모를 일입니다. 마치 어두운 터널 속을 통과하고 있는 듯한 현실이지만 메타버스란 돌파구를 통해 멈춰야 했던 활동들을 다시 활기차게 재기할 수 있기 때문에 메타버스는 혹 대면세계로 되돌아간다 해도 그 필요성에 맞춰 더 큰 발전이 있을 듯합니다. 따라서 앞으로 많은 일들이 현실이 아닌 가상세계 속으로 들어가 처리하지 않을 까 싶습니다.
Q : 메타버스가 확장되면 밝은 면도 있지만 어두운 면도 있을 것 같습니다.
A : 모든 것에는 순기능과 역기능이 있습니다. 마찬가지로 메타버스가 날로 발전하고 보급되어 사용자가 많아지고 수요자 또한 많아지게 되면 공급자들의 윤리의식이 절실히 필요하지 않을까 싶습니다. 가상의 세계와 현실의 세계의 혼돈 속에서 범죄들이 생겨날 우려가 있기 때문입니다.
유튜브가 그냥 재미로 영상을 찾아보던 시절에서 이제 많은 사람들이 유튜브 크리에이터가 되어 활동을 하면서 이를 통해 수익창출까지 이어지면서 점점 더 금전에 대한 욕구가 커지면서 범죄적 차원을 넘나들고 있습니다.
따라서 메타버스 또한 그런 과정이 없으리라고 생각지 않습니다. 특히 가상의 세계에서 현실에서 이루지 못한 것들을 얼마든지 만들고 꾸미면서 수익까지 얻을 수 있기 때문에 우선은 사용자나 공급자들의 의식이 한층 중요하며 개인정보보호가 반드시 우선돼야 한다고 봅니다.
반면 순기능으로는 많은 일자리들이 메타버스로 인해 창출될 것 같고 이로 인한 수익창출이 기대되기도 합니다. 뿐만 아니라 비대면으로 인해 현실적으로 어려움을 겪어야 했던 다양한 분야의 일들이 메타버스의 활용을 통해 더 원활한 활동이 가능할 것입니다.
Q : 페이스북 등 글로벌 기업들도 메타버스에 관심을 갖고 있는 것으로 알고 있습니다. 해외에 비해 국내 기업의 기술이나 발전 속도는 어떻습니까?
A : 20년 말부터 메타버스(Metaverse) 관심은 급증한 가운데, 수많은 서비스들이 메타버스임을 자처하며 등장했습니다. 로블록스(Roblox)나 제페토(Zepeto) 같은 플랫폼이 대표적입니다. 최근 페이스북은 메타버스에 가장 가까운 회사라는 평을 듣고 있습니다.
이미 2014년에 마크 저커버그는 페이스북의 비전에 대한 설명에서 메타버스를 언급했으며 장기적인 투자를 해왔습니다. 페이스북은 자사의 메타버스인 horizon을 통해 VR쓰고 원격으로 일하는 시대를 이야기할 만큼, VR 플랫폼으로서 자리를 잡아가고 있습니다. 마크 저커버그 페이스북 창업자 겸 최고경영자(CEO)가 앞으로 5년 안에 페이스북을 소셜미디어 기업에서 메타버스 기업으로 탈바꿈시키겠다고 선언을 하기에 이르렀습니다.
최근 언론에서는 우리나라 AI 딥러닝 얼굴-음성 합성 기술을 보유한 클레온(대표 진승혁)은 ‘메타버스 버추얼 리얼리티 퓨처 프로젝트’에 참여해 영원히 죽지 않고 디지털 속에서 사는 ‘메타클론’을 구현하는 기술을 제공했다고 14일 밝혔습니다.
메타버스 속에서 인류를 복제해 영원히 존재할 수 있는 ‘메타클론(METACLONE)’을 공동 개발하는 것으로 약 1,000여 개의 AI 기업들을 선정해 최고의 기술과 솔루션을 갖고 있는 국내 및 해외의 글로벌 기업들과 컨소시엄으로 개발이 진행되고 있다고 클레온은 밝혔습니다.
‘메타클론’은 인류의 머릿속에 있는 기억을 복제해 기억을 토대로 그 모습 그대로 디지털 세상 속에서 죽지 않고 영원히 존재할 수 있습니다. 즉 생전의 얼굴과 표정, 제스처, 감정 등 모든 것을 기억해 디지털 세상에서 영원히 존재한다는 것입니다.
그 외 여러 기업들이 우선적으로 선발주자로 나섰지만 이것이 범용화 되고 상용화되기 까지는 더 많은 기술개발과 투자가 이뤄져야 할 것으로 봅니다. 전문 인력과 데이터 확보가 필수인 만큼 더 많은 연구와 시행착오도 있을 듯싶습니다.
Q : 개인이나 기업이 메타버스를 어떻게 활용할 수 있을까요?
A : 개인이나 기업이나 다르지 않을 듯싶습니다. 먼저는 기술이 뒷받침되어야 하고 개인이던 기업이던 메타버스를 활용해야 하는 목적이 있을 것입니다. 그 목적을 위해 오프라인에서 펼쳤던 활동을 온라인을 넘어 이제 가상의 세계 메타버스로 그 공간을 옮겨 마치 오프라인에서 손으로 만질 수 있었던 경험이 가상의 세계에서 손에 만져지듯 동일하게 옮겨놓을 수 있는 기술력과 공간구성이 필요할 듯합니다.
자신이 하고 있는 비즈니스를 꼭 대면이 아니라도 이제는 메타버스를 통해 그 공간 안에서 얼마든지 이어갈 수 있는 시대가 됐습니다. 가상의 공간에서 보고, 만지고, 체험하는 등 다양한 행동을 가상의 공간에서 얼마든지 가능하게 됐습니다.
또한 메타버스를 유용하게 활용할 수 있도록 개인이나 기업들에서 여러 가지 아이템이나 콘텐츠 개발을 통해 수익창출이 가능하리라 봅니다. 따라서 기업들이 메타버스 개발에 주력한다면 개인들은 더 다양한 메타버스 세계를 체험할 수 있을 것이며 새로운 프로그램이 등장할수록 많은 이들이 열광할 것으로 봅니다.
현재 여러 지자체에서도 메타버스를 도입해 주민들과 부담 없는 만남의 기회를 갖고 있습니다. 예로 남양주시(시장 조광한)는 지난 13일 메타버스 플랫폼에서 동네마실플로깅단 ‘플친(플로깅 친구) 수다회’를 개최했습니다.
한편 일부 전문가들은 ‘메타버스는 인터넷의 다음 버전’이라고 전망할 정도로, 메타버스 시장은 향후 급성장할 것이란 전망이 나오고 있습니다. 글로벌 시장조사업체 스트래티지애널리틱스에 따르면 2025년까지 전 세계 메타버스 시장 규모는 2800억 달러 한화 약 315조원에 달할 것으로 내다봤습니다. 글로벌 컨설팅업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC) 또한 2019년 50조원 수준이었던 메타버스 경제 규모가 2025년 540조원, 2030년 1,700조원까지 증가할 것으로 전망했다고 합니다.
한국에선 네이버가 메타버스 생태계 구축에 가장 선두적입니다. 네이버 자회사인 네이버제트는 지난 2018년에 아바타 SNS 서비스 ‘제페토’를 출시했습니다. 전 세계 165개국에서 서비스 중인 이 플랫폼은 Z세대들의 새로운 놀이 수단으로 시선이 집중되고 있습니다.
지난해 말 기준 글로벌 이용자 수가 2억 명에 달하며 이 중 80%가 Z세대이며 해외 이용자 비율은 90%입니다. 제페토 내 가상현실에서 착용 가능한 의상, 소품 등의 아이템을 제작·판매하는 크리에이터 플랫폼 ‘제페토 스튜디오’는 누적 창작자 수가 70만 명에 달합니다. 이들이 창작해 판매하는 아이템의 개수는 약 2,500만개에 달하며 네이버제트는 올해 하반기에 제페토 내에서 창작자들이 게임을 만들어 출시할 수 있는 기능을 론칭 할 예정이리고 합니다.
반면 이용자 관점에서 메타버스라는 생태계가 지속적으로 확산할지는 미지수라는 분석도 나오고 있습니다. 현재 메타버스 주 이용 층은 10대와 20대에 한정돼 있기 때문입니다.
Q : 메타버스 강사가 되기 위한 어떤 계기가 있으셨나요?
A : 우연한 기회로 메타버스라는 단어를 접하게 됐고 이어 짧고 일부분에 해당하지만 잠시나마 체험을 하면서 그리고 언론을 통해 쏟아져 나오는 메타버스 관련 기사들을 접하면서 메타버스 세계가 생각보다 가까이 다가와 있음을 알게 되었습니다.
또한 메타버스 관련 출판 감수를 맡으면서 누구보다 더 많이 알아야 하기에 메타버스 강사과정에 관심을 갖고 참여하게 되었습니다.
Q : 앞으로 어떤 활동을 하실지 알려주세요.
A : 우선은 그동안 나의 비즈니스가 전적으로 오프라인으로 해결되어야 하는 성향을 지니고 있습니다. 그러나 시대의 흐름에 한번 맡겨 보고자 합니다. 먼저 메타버스의 다양한 프로그램을 수월하게 활용할 수 있도록 해야 하며 이것이 어느 정도 익숙해진다면 오프라인에서만 가능했던 뉴스크리에이터 과정이나 북코칭, 글쓰기 과정 등도 메타버스 세계 속에서 펼쳐보고자 합니다.
그리고 더 발전한다면 메타버스 관련해 오프라인에 의존했던 비즈니스맨들을 메타버스 공간으로 불러내 더 활발한 활동을 펼칠 수 있도록 이끌어 보고자 합니다.